Blender fun

Seguimos con blender… después de tanto tiempo dedicado al pixel y a las 3d… ahora toca el turno a… Pasar del pixel a 3d!!!

Tenia un muñeco clon de mario (4 cabezas de proporción, un tanto más realista xD) el cual quería hacer en 3d, esta es la versión pixel:

Imagen

Aqui la version 3d en progreso:

mariclonewip4

Animación proximamente.

Proximamente actualizaré 😀

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Gameover Remake

http://www.gemixstudio.com/forums/viewtopic.php?f=72&t=1457

Aqui está la mayor parte gráfica del contenido del juego. Es un juego que hago los gráficos en mi tiempo libre junto con otro programador (Nightwolf).

A ver si terminamos una beta jugable… pero entre unas cosas y otras nunca sale tiempo, voy haciendo cosillas cuando puedo.

Pequeño test del personaje corriendo a ver si se ve 😀 (hecho en blender) Aunque el sprite es viejo. (El de ahora es amarillo y mas o menos es como este)

PD: Se me olvidaba, éste es el aspecto preliminar de un poco de la primera fase. El juego llevará parallax y algun que otro detallito. Para que os hagáis una idea.

El juego es totalmente libre, lo hacemos para aprender y practicar. Un saludo!

Algunos conceptos, que es navidad…

Bueno, ante todo Feliz Navidad a todo el mundo.

Hacia tiempo que no ponía nada de dibujos asi que en estos dias me estoy preparando para modelar explicitamente en lowpoly y sacar adelante algunos modelos usables tanto en motores 3d convencionales como prerenders. Con el tema de la animación he estado modelando un poco más lo habitual.

Aqui muestro un par de conceptos, el primero ya tengo realizado lo que seria el modelo sin texturar y sin preparar para animación pues la malla está sin retopologizar. Pero al menos tiene un poco de detalle dado y se va viendo como quedará el modelo final, el segundo estoy trabajando en ello ahora mismo… espero que os gusten.

Well, first of all Merry Christmas to everybody!!

Time has passed without showing some pictures so in these days I am preparing for modeling explicitly in Low poly and finish some models usable in conventional 3d engines and as prerendered graphics. With animation in my mind I have been modeling a bit more than usual.

Here I show a pair of concepts, first one is almost finished but without any textures or prepared for animation because the mesh is still without retopology done but there is a little of detail worked out and you can see how the final model will look like. Second one Im working on it at the moment… Hope you like them.

todo es wip… como siempre.

Everything is a wip, as always.

blenderitis

umm, es imposible quitarse la blenderitis cuando has probado blender. Después de mi descanso tridimensional he vuelto a cogerlo con más ganas. Me ha dado por hacer tonterias con el sculpt, por ejemplo este sonic que tenia olvidado por el disco duro, lo he terminado de modelar de una tacada (buena vale, solo falta prepararlo para animación, retopo xd).

sonicfinal

Trucos sobre esculpido en blender

Pese a poder pecar de enteradillo, listillo o cualquier otro calificativo por mostrar un tutorial, me atendré a las consecuencias. Este es mi blog así que abstenerse de comentarios descalificativos, es mi punto de vista. El que quiera seguir los consejos que los siga y el que no pues nada.

Pasamos a los trucos que he ido observando con el paso del tiempo, de cuando no era capaz de esculpir nada y todo era basura, a cuando ya he podido hacer cosas más potables, todo gracias al empeño y sobre todo, a hacer las cosas de la manera correcta.

Cuando los newbies (entre los que me incluyo), empiezan a usar blender y quieren compararlo a zbrush, hay varias diferencias claras entre los dos softwares que paso a enumerar:

-Blender no soporta más de 1 millón de polígonos sin perder la estabilidad, por ahora y mientras implementan los arreglos del GSOC para el multires, hay que hacer los esculpidos en menos de 1 millón de polys para no tener problemas(creedme que da para mucho).

-Podeis usar compilaciones con añadidos, como el clay (barro) que acaba de ser incluido en una compilación en http://www.graphicall.org (buscad clay patch en las compilaciones). Yo lo estoy usando y doy fe de que es EXACTO en funcionamiento al de zbrush.

-Cuando vayais a esculpir cualquier cosa, USAD REFERENCIAS!! es extremadamente importante. Animales, personas, bichos, objetos, paisajes lo que sea, es demasiado necesario si quereis hacer las cosas bien, así que os cogéis unas pocas de fotos sobre la escultura en cuestión, a falta de fotos podeis usar esquemas y dibujos, y observad muy bien las proporciones , formas y alturas. Nadie esculpe de cabeza, a no ser que sean cosas que ya tienen hechas el concepto previamente como hacen muchos profesionales, y de todas maneras, los dibujos o conceptos previos a su vez están basados en mayor o menor medida en referencias. Y no lo digo yo, lo dicen en Gnomon workshop y en digital tutors, que algo de esto saben.

-Id lento, de nada sirve correr. Una buena escultura mínimo le vas a echar unas 3 horas o de ahí en adelante.

-Empezad desde menos subdivisión a más, si empezáis con el detalle en altos niveles de subdivisión (o con la malla muy subdividida) vereis que la superficie del modelo se torna casi como plástico en vez de barro, y hace dificil dar formas detalladas sin que aparezca el efecto pomposo asqueroso que tanto caracteriza a las esculturas de principiantes.

-Y último, y más importante truco de todos… la silueta es más importante que el detalle cuando empiezas. De nada sirve meter detalles como un loco si la silueta está mal, el modelo acabará mal (de estó tengo experiencia en tirar modelos a la papelera después de horas).Esto también es lo más dificil de coger al principio, pero te diré una buena forma de hacerlo: ve dando forma al modelo, ycuando veas que necesitas dar forma en algunos sitios delicados baja la  subdivisión, y así con todas las partes más dificiles, en alto detalle de polígonos es más dificil dar forma. Las subdivisiones altas deben ser usadas SOLO para dar detalle, las bajas para dar FORMA.

Saludos y… ¿Le servirá ésto a alguien? esperemos que sí.

AH se me olvidaba, para muestra un botón:

claytest

Blender y el pintado por proyección

Aprendiendo Blender, como siempre, no paro de probar todas las cosas nuevas que sacan. Ahora se han lucido con la proyección en el pintado de texturas, que maravilla… Casi se comporta tan bien como Zbrush. Ya no habrá necesidad de soft como bodypaint 3d o similares, puesto que con esta nueva herramienta podemos tapar los molestos cortes del cosido de la malla, para muestra esta china que tenia por ahi muerta de asco a medio esculpir, he probado a hacer un unwrap medio decente y a pintar con el proyection paint, para mí, el resultado es excepcional. Si blender sigue sacando herramientas tan potentes se va a convertir en una de las herramientas más utilizadas sin duda. Ahora solo queda que le metan mano al sculpt, que con mallas de mucho poligonaje aún flojea, pero todo a su tiempo.

chinesesculpt1