Mockup estilo NES

He estado refinando mi nivel pixelart usando la paleta y limitaciones de la NES. Actualmente, la nes sólo soporta 3 colores por sprite+ alpha. Y sólo 64 sprites en pantalla con un maximo de 8×8 o 8×16, asi que la mayoria de los sprites grandes deben ser apilados mediante pequeños.

Voy a hacer una serie pantallas para ir aprendiendo… todos los tiles que haga son divisibles perfectamente por 8×8 y teniendo en cuenta que no es para NES real… porque si asi fuera tendría que usar tiles mas pequeños imagino. Saludos!

(2x zoom)

Imagen

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2 comentarios en “Mockup estilo NES

  1. La NES es mucho más restrictiva. El fondo se dibuja con trozos de 8×8 alineados a rejilla, pero los colores que pueden tomar están restringidos. Divide imaginariamente la pantalla en recuadros de 16×16 píxels. Cada uno de esos recuadros de 16×16 debe estar dibujado con una de las cuatro paletas de cuatro colores disponibles para el fondo. O sea, en cada 16×16 sólo puede haber cuatro colores diferentes, y el número total de paletas de cuatro colores disponible es 4. O sea, que el fondo puede tener 16 colores en total pero teniendo en cuenta estas importantes restricciones.

    Por encima (o no, pueden estar por debajo siempre que el pixel del fondo sea del primer color de su paleta y se defina un flag) de esto van los sprites. Cada sprite puede ser de 8×8 o de 8×16, y puede ir dibujado con una de las cuatro paletas reservadas para los sprites (que no tienen por qué ser las mismas que las usadas en el fondo), con el detalle de que el primer color de cada paleta es el color transparente, con lo que en realidad sólo pueden mostrar tres colores.

    Sí, la NES es TELA de jodida 😀

  2. Exactamente. He tenido en cuenta esas limitaciones y las tengo siempre. Estuve mirando en los foros de nesdev para ello 😀 hay mucha gente que confunde color de reserva para transparencia con color añadido de paleta… y no es lo mismo ni de coña. 3 colores y el cuarto con la transparencia se pierde y no puedes usarlo.

    Ahora estoy haciendo otro estilo golden axe… y la verdad seria imposible hacer un juego con el sprite del tamaño del arcade ni siquiera la mitad (aunque viendo juegos como el robocop 3 de nes, dudo si no usaron algun añadido en la rom). En megaman 2 usaban bloques enormes del fondo para los jefazos segun tengo entendido. Estoy usando 64px x 64 px para el sprite y eso da un sprite 8 veces mas grande de lo normal… asi que es dificil.

    No se como resolverian las cuestiones de tamaño de sprite me comentan que por poner 2 o 3 juntos de 8×8 no pasa nada pero no se. Veo juegos en la master system como shadow dancer y me pregunto como hicieron para que se viera tan fluido y grande.

    Un saludo!

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