creando sprites en 3d, otra alternativa al pixel art

Pues ayer me puse a probar, como le estoy cogiendo el gusto a trabajar íntegramente en 3d, no hay que preocuparse de paletas ni pixeles mal pintados ni de tamaños… las ventajas son grandes, no es lo mismo que hacerlos al pixel pero por ejemplo para animar hay una diferencia bastante clara de tiempos.

Empecé a hacer las pruebas con mi querido juego, “After the war” versión spectrum, ahora mismo estoy en proceso de ir pillando la forma de hacerlo rápido. Dentro de todas las técnicas que conozco para modelar en blender me preguntaba si al ser un sprite visto más o menos a una distancia, donde no se aprecia tanto el detalle, podría crear un sprite por piezas y prescindir de un sistema de esqueleto animable(armature), pero la animación por tiempos es algo que se aplica a objetos sueltos y entonces es cuando más se iba a notar un muñeco moviendose en plan Lego.  Así que optaré por montar un sistema de huesos y a ver que tal se mueve.

Otro problema a arreglar es el efecto “plastificado” que se crea al ser un modelo poligonal, una de las soluciones es usar algún tipo de filtrado “toon” para disimular tanto polígono, y usar una buena textura con bastante detalle.

Ya veremos que tal queda mientras tanto aquí hay una imagen de como iba quedando la versión preliminar, si alguien tiene sugerencias soy todo oidos, ya que empecé hace poco con la creación de contenidos prerenderizados. En todo caso estoy rehaciendo el modelo pues tengo algunas ideas sobre como hacer que quede mejor y por eso lo empecé otra vez, ire actualizando las imagenes para que vayáis viendo.

atw22

y una versión algo más pixelizada:

atw2pixeled

Cual creeis que queda mejor? tengo que probar aun scanlines, dithering y un largo etcétera.

Mas pruebas, pixelizado 8×8 y 6×6 sin escalar:

atw2pixeledcomp

Probando ahora gracias al amigo Josepzin, escalando a 4x y 8x respectivamente y volviendo al tamaño normal sin interpolacion (para evitar el suavizado):

atw4x8x

atw4x8xsmall

Pues ahí queda eso, parece ser que cuando escalamos con números impares se producen “inperfecciones” en los pixels, asi que lo mejor por ahora es usar escalados pares.

Más próximamente… saludos.