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Algunos conceptos, que es navidad…

Publicado en blender, dibujo, gráficos el Diciembre 23, 2009 por ruberboy

Bueno, ante todo Feliz Navidad a todo el mundo.

Hacia tiempo que no ponía nada de dibujos asi que en estos dias me estoy preparando para modelar explicitamente en lowpoly y sacar adelante algunos modelos usables tanto en motores 3d convencionales como prerenders. Con el tema de la animación he estado modelando un poco más lo habitual.

Aqui muestro un par de conceptos, el primero ya tengo realizado lo que seria el modelo sin texturar y sin preparar para animación pues la malla está sin retopologizar. Pero al menos tiene un poco de detalle dado y se va viendo como quedará el modelo final, el segundo estoy trabajando en ello ahora mismo… espero que os gusten.

Well, first of all Merry Christmas to everybody!!

Time has passed without showing some pictures so in these days I am preparing for modeling explicitly in Low poly and finish some models usable in conventional 3d engines and as prerendered graphics. With animation in my mind I have been modeling a bit more than usual.

Here I show a pair of concepts, first one is almost finished but without any textures or prepared for animation because the mesh is still without retopology done but there is a little of detail worked out and you can see how the final model will look like. Second one Im working on it at the moment… Hope you like them.

todo es wip… como siempre.

Everything is a wip, as always.

blenderitis

Publicado en blender el Julio 19, 2009 por ruberboy

umm, es imposible quitarse la blenderitis cuando has probado blender. Después de mi descanso tridimensional he vuelto a cogerlo con más ganas. Me ha dado por hacer tonterias con el sculpt, por ejemplo este sonic que tenia olvidado por el disco duro, lo he terminado de modelar de una tacada (buena vale, solo falta prepararlo para animación, retopo xd).

sonicfinal

Trucos sobre esculpido en blender

Publicado en blender, gráficos el Junio 5, 2009 por ruberboy

Pese a poder pecar de enteradillo, listillo o cualquier otro calificativo por mostrar un tutorial, me atendré a las consecuencias. Este es mi blog así que abstenerse de comentarios descalificativos, es mi punto de vista. El que quiera seguir los consejos que los siga y el que no pues nada.

Pasamos a los trucos que he ido observando con el paso del tiempo, de cuando no era capaz de esculpir nada y todo era basura, a cuando ya he podido hacer cosas más potables, todo gracias al empeño y sobre todo, a hacer las cosas de la manera correcta.

Cuando los newbies (entre los que me incluyo), empiezan a usar blender y quieren compararlo a zbrush, hay varias diferencias claras entre los dos softwares que paso a enumerar:

-Blender no soporta más de 1 millón de polígonos sin perder la estabilidad, por ahora y mientras implementan los arreglos del GSOC para el multires, hay que hacer los esculpidos en menos de 1 millón de polys para no tener problemas(creedme que da para mucho).

-Podeis usar compilaciones con añadidos, como el clay (barro) que acaba de ser incluido en una compilación en www.graphicall.org (buscad clay patch en las compilaciones). Yo lo estoy usando y doy fe de que es EXACTO en funcionamiento al de zbrush.

-Cuando vayais a esculpir cualquier cosa, USAD REFERENCIAS!! es extremadamente importante. Animales, personas, bichos, objetos, paisajes lo que sea, es demasiado necesario si quereis hacer las cosas bien, así que os cogéis unas pocas de fotos sobre la escultura en cuestión, a falta de fotos podeis usar esquemas y dibujos, y observad muy bien las proporciones , formas y alturas. Nadie esculpe de cabeza, a no ser que sean cosas que ya tienen hechas el concepto previamente como hacen muchos profesionales, y de todas maneras, los dibujos o conceptos previos a su vez están basados en mayor o menor medida en referencias. Y no lo digo yo, lo dicen en Gnomon workshop y en digital tutors, que algo de esto saben.

-Id lento, de nada sirve correr. Una buena escultura mínimo le vas a echar unas 3 horas o de ahí en adelante.

-Empezad desde menos subdivisión a más, si empezáis con el detalle en altos niveles de subdivisión (o con la malla muy subdividida) vereis que la superficie del modelo se torna casi como plástico en vez de barro, y hace dificil dar formas detalladas sin que aparezca el efecto pomposo asqueroso que tanto caracteriza a las esculturas de principiantes.

-Y último, y más importante truco de todos… la silueta es más importante que el detalle cuando empiezas. De nada sirve meter detalles como un loco si la silueta está mal, el modelo acabará mal (de estó tengo experiencia en tirar modelos a la papelera después de horas).Esto también es lo más dificil de coger al principio, pero te diré una buena forma de hacerlo: ve dando forma al modelo, ycuando veas que necesitas dar forma en algunos sitios delicados baja la  subdivisión, y así con todas las partes más dificiles, en alto detalle de polígonos es más dificil dar forma. Las subdivisiones altas deben ser usadas SOLO para dar detalle, las bajas para dar FORMA.

Saludos y… ¿Le servirá ésto a alguien? esperemos que sí.

AH se me olvidaba, para muestra un botón:

claytest

Blender y el pintado por proyección

Publicado en blender, gráficos el Mayo 3, 2009 por ruberboy

Aprendiendo Blender, como siempre, no paro de probar todas las cosas nuevas que sacan. Ahora se han lucido con la proyección en el pintado de texturas, que maravilla… Casi se comporta tan bien como Zbrush. Ya no habrá necesidad de soft como bodypaint 3d o similares, puesto que con esta nueva herramienta podemos tapar los molestos cortes del cosido de la malla, para muestra esta china que tenia por ahi muerta de asco a medio esculpir, he probado a hacer un unwrap medio decente y a pintar con el proyection paint, para mí, el resultado es excepcional. Si blender sigue sacando herramientas tan potentes se va a convertir en una de las herramientas más utilizadas sin duda. Ahora solo queda que le metan mano al sculpt, que con mallas de mucho poligonaje aún flojea, pero todo a su tiempo.

chinesesculpt1

modelado del personaje

Publicado en blender, juegos el Octubre 20, 2008 por ruberboy

Comencé con el modelado del personaje principal. Vaya dilema, Esculpir requiere aprox. 500 mil polígonos para que se puedan siquiera marcar los detalles de la cara, aunque éstos vayan despues como textura de todos modos hay una falta de detalle considerable, asi que he pensado que mejor es el modelado poly2poly tradicional, donde no hay tanto desperdicion de poligonos en las subdivisiones…

Que porqué? joven amigo padawan, Blender tiene muchos problemas a partir de 200 mil poligonos esculpiendo, esto no es Zbrush. Y no te cuento si tienes poca ram o tu grafica es mas bien cutrilla.  De cualquier manera, si este modo no da el resultado que busco, siempre puedo esculpir las piezas por separado, asi gano una cantidad considerable de subdivisiones por pieza, y tengo mas detalle localmente para despues retopologizar a gusto.

diseño de concept art

Publicado en blender, juegos el Octubre 19, 2008 por ruberboy

He empezado con el diseño del concept art para los personajes que son extremadamente necesarios para modelar en 3d. Muchas veces no encuentras una foto en lapose que te hace falta y no tienes mas remedio que dibujar algo similar a lo buscado. Aquí os dejo un concept art de uno de los personajes principales. Cualquier parecido con el original es pura coincidencia ;)

pd: añadido el otro luchador principal.

avances sobre el remake

Publicado en DIV, blender, gemix, juegos, programacion el Octubre 16, 2008 por ruberboy

Es muy dificil dar ese toque retro a una imagen 2d. Sobre todo cuando lo has diseñado con un programa 3d como en este caso (Blender)… solo uso gimp para ajustar capas, alguna linea de pixeles, formato y poca cosa más. Siempre he sido reacio a usar gimp, porque soy relativamente nuevo pintando pixelart.

He usado el conversor a dithering que trae gemix :) y el juego va adquiriendo una apariencia un poco más arcade (más tirando a nes por los pocos colores pero bueno).

No se si empezar a modelar objetos, o seguir con el primer nivel… la tentación de empezar a modelar los personajes es grande, pero habra que terminar primero aunque sea el nivel de prueba.

Y bueno amigos, se trata de un remake de Double Dragon, para los que no se habian dado cuenta :)

Blender

Publicado en blender, gemix el Octubre 15, 2008 por ruberboy

hace tiempo que no escribia nada. No os habia comentado que otro de mis hobbies es blender y todo lo relacionado con infografía. A partir de ahora he decidido que va a dejar de ser un hobby y me voy a dedicar de lleno. Después de 2 años tonteando con blender ya es hora. Mis agradecimientos a toda la gente de 3dpoder y niel3d, de la cual he podido aprender mucho de lo que sé.

Ahora estoy haciendo pruebas, con algunos proyectos comenzados y alguna cosilla yo solo. Mi proyecto actual si lo llego a programar yo mismo seria realizado en Gemix. Os dejo un pantallazo, a ver a quien le suena, la pista es: se trata de la primera fase xD y es un trabajo en progreso por lo que nadie se asuste que aún le queda mucho :)

saludos.