De vuelta con los minijuegos
De vuelta a programar retrojuegos, he decidido que me voy a dar una temporada de descanso con el tema del dibujo y 3d en general, he acabado cansado y un poco agobiado.
Así que apartir de ahora me dedicaré a estudiar el manual de Gemix, y a intentar terminar algunos juegecillos simples y divertidos, como en los viejos tiempos.
Back to programming retrogames, I have decided to give myself a time of relax and reposing with drawing and 3d in general, as I have ended very tired and a bit under pressure.
From now on I will dedicate to study Gemix Manual and I will try finishing some simple and fun games, like in oldschool times.
Aprendiendo a sacar líneas
Estoy aprendiendo a Sacar líneas como dice el libro “how to draw comics the marvel way” considerado un clásico dentro de los libros para aprender a dibujar comics.
Primero de todo, la técnica es bastante dificil y hay que ser muy diestro, cosa que no soy xD. La técnica consiste en hacer una figura básica con formas geométricas y líneas guia y despúes trazar lineas cortas muy lentamente, como si estuviéramos moldeando una figurina en barro. Por supuesto que eso no quita tener que aprender anatomía, o por lo menos tener los libros y referencias delante XD (hasta que se mete en el coco).
Alguien usa la técnica? si queréis comentar no os corteis, aqui estamos para aprender no?
saludos.
I am learning to flesh out lines like the book “how to draw comics the marvel way” says, considered a classic comic drawing book. First of all, the technique seems to be quite difficult and you have to be a craftsman with the pencil, I’m no way near that
. The technique consists of making a basic figure with basic geometric forms and guidelines and the trace little short lines slowly giving form to the whole figure, like clay modelling. Of course you will have to learn anatomy or use some reference book(until you learn that is).
Anyone using the technique? if you want to comment, comeon we are all here to learn.
cheers.
Dibujo y más cositas
A partir de ahora, voy a postear cuando pueda y de seguido todos los dibujos que haga. Me he propuesto mejorar y nada mejor que practicar a diario como estoy haciendo. Ire poniendo dibujos para ir viendo mejoras…
Sin más, espero que os gusten.
Aquí va el primero.
From now on, Im going to post wen I can and continuously all the drawings I do. I’ve proposed myself to get better and nothing best than practice daily like Im doing. I will put drawings to see my revamp process…
So, I hope you like it. Here goes the first.
Trucos sobre esculpido en blender
Pese a poder pecar de enteradillo, listillo o cualquier otro calificativo por mostrar un tutorial, me atendré a las consecuencias. Este es mi blog así que abstenerse de comentarios descalificativos, es mi punto de vista. El que quiera seguir los consejos que los siga y el que no pues nada.
Pasamos a los trucos que he ido observando con el paso del tiempo, de cuando no era capaz de esculpir nada y todo era basura, a cuando ya he podido hacer cosas más potables, todo gracias al empeño y sobre todo, a hacer las cosas de la manera correcta.
Cuando los newbies (entre los que me incluyo), empiezan a usar blender y quieren compararlo a zbrush, hay varias diferencias claras entre los dos softwares que paso a enumerar:
-Blender no soporta más de 1 millón de polígonos sin perder la estabilidad, por ahora y mientras implementan los arreglos del GSOC para el multires, hay que hacer los esculpidos en menos de 1 millón de polys para no tener problemas(creedme que da para mucho).
-Podeis usar compilaciones con añadidos, como el clay (barro) que acaba de ser incluido en una compilación en www.graphicall.org (buscad clay patch en las compilaciones). Yo lo estoy usando y doy fe de que es EXACTO en funcionamiento al de zbrush.
-Cuando vayais a esculpir cualquier cosa, USAD REFERENCIAS!! es extremadamente importante. Animales, personas, bichos, objetos, paisajes lo que sea, es demasiado necesario si quereis hacer las cosas bien, así que os cogéis unas pocas de fotos sobre la escultura en cuestión, a falta de fotos podeis usar esquemas y dibujos, y observad muy bien las proporciones , formas y alturas. Nadie esculpe de cabeza, a no ser que sean cosas que ya tienen hechas el concepto previamente como hacen muchos profesionales, y de todas maneras, los dibujos o conceptos previos a su vez están basados en mayor o menor medida en referencias. Y no lo digo yo, lo dicen en Gnomon workshop y en digital tutors, que algo de esto saben.
-Id lento, de nada sirve correr. Una buena escultura mínimo le vas a echar unas 3 horas o de ahí en adelante.
-Empezad desde menos subdivisión a más, si empezáis con el detalle en altos niveles de subdivisión (o con la malla muy subdividida) vereis que la superficie del modelo se torna casi como plástico en vez de barro, y hace dificil dar formas detalladas sin que aparezca el efecto pomposo asqueroso que tanto caracteriza a las esculturas de principiantes.
-Y último, y más importante truco de todos… la silueta es más importante que el detalle cuando empiezas. De nada sirve meter detalles como un loco si la silueta está mal, el modelo acabará mal (de estó tengo experiencia en tirar modelos a la papelera después de horas).Esto también es lo más dificil de coger al principio, pero te diré una buena forma de hacerlo: ve dando forma al modelo, ycuando veas que necesitas dar forma en algunos sitios delicados baja la subdivisión, y así con todas las partes más dificiles, en alto detalle de polígonos es más dificil dar forma. Las subdivisiones altas deben ser usadas SOLO para dar detalle, las bajas para dar FORMA.
Saludos y… ¿Le servirá ésto a alguien? esperemos que sí.
AH se me olvidaba, para muestra un botón:
Blender y el pintado por proyección
Aprendiendo Blender, como siempre, no paro de probar todas las cosas nuevas que sacan. Ahora se han lucido con la proyección en el pintado de texturas, que maravilla… Casi se comporta tan bien como Zbrush. Ya no habrá necesidad de soft como bodypaint 3d o similares, puesto que con esta nueva herramienta podemos tapar los molestos cortes del cosido de la malla, para muestra esta china que tenia por ahi muerta de asco a medio esculpir, he probado a hacer un unwrap medio decente y a pintar con el proyection paint, para mí, el resultado es excepcional. Si blender sigue sacando herramientas tan potentes se va a convertir en una de las herramientas más utilizadas sin duda. Ahora solo queda que le metan mano al sculpt, que con mallas de mucho poligonaje aún flojea, pero todo a su tiempo.
Proyecto Batman3d
Pese a mi “agitada” agenda, todavía saco tiempo para colaborar en proyectos cuando puedo. Es la mejor forma de aprender porque te toca hacer cosas que de otra forma te echan para atrás. Si quieres aprender a manejar un programa 3d con soltura no hay mejor manera que meterse en un proyecto. Aunque ya tengo bastante tiempo de experiencia en blender, en este caso me he ofrecido altruístamente con el simple ánimo de practicar y colaborar como modelador y animador en el proyecto del amigo Fiknius : http://batman3d.blogspot.com.
Teniendo en cuenta que es un proyecto a largo plazo, lo voy llevando con mis otros proyectos, un plataformas, mi remake del Double Dragon (algún día mostraré progresos) y algún que otro remake más que prefiero guardar en secreto por ahora.
creando sprites en 3d, otra alternativa al pixel art
Pues ayer me puse a probar, como le estoy cogiendo el gusto a trabajar íntegramente en 3d, no hay que preocuparse de paletas ni pixeles mal pintados ni de tamaños… las ventajas son grandes, no es lo mismo que hacerlos al pixel pero por ejemplo para animar hay una diferencia bastante clara de tiempos.
Empecé a hacer las pruebas con mi querido juego, “After the war” versión spectrum, ahora mismo estoy en proceso de ir pillando la forma de hacerlo rápido. Dentro de todas las técnicas que conozco para modelar en blender me preguntaba si al ser un sprite visto más o menos a una distancia, donde no se aprecia tanto el detalle, podría crear un sprite por piezas y prescindir de un sistema de esqueleto animable(armature), pero la animación por tiempos es algo que se aplica a objetos sueltos y entonces es cuando más se iba a notar un muñeco moviendose en plan Lego. Así que optaré por montar un sistema de huesos y a ver que tal se mueve.
Otro problema a arreglar es el efecto “plastificado” que se crea al ser un modelo poligonal, una de las soluciones es usar algún tipo de filtrado “toon” para disimular tanto polígono, y usar una buena textura con bastante detalle.
Ya veremos que tal queda mientras tanto aquí hay una imagen de como iba quedando la versión preliminar, si alguien tiene sugerencias soy todo oidos, ya que empecé hace poco con la creación de contenidos prerenderizados. En todo caso estoy rehaciendo el modelo pues tengo algunas ideas sobre como hacer que quede mejor y por eso lo empecé otra vez, ire actualizando las imagenes para que vayáis viendo.

y una versión algo más pixelizada:
![]()
Cual creeis que queda mejor? tengo que probar aun scanlines, dithering y un largo etcétera.
Mas pruebas, pixelizado 8×8 y 6×6 sin escalar:
![]()
Probando ahora gracias al amigo Josepzin, escalando a 4x y 8x respectivamente y volviendo al tamaño normal sin interpolacion (para evitar el suavizado):


Pues ahí queda eso, parece ser que cuando escalamos con números impares se producen “inperfecciones” en los pixels, asi que lo mejor por ahora es usar escalados pares.
Más próximamente… saludos.
desarrollo en Flash
Dicen que cuando una puerta se cierra se abre una ventana. Hace tiempo que tenia personalmente la puerta del desarrollo bastante cerrada pues llevaba un tiempo dedicandome totalmente a los gráficos y habia dejado el codigo totalmente de lado, me aventuraría a decir que no pensaba programar ni una linea más de código en mi vida pero…
Oh, casualidad! recientemente tuve un proyectillo personal de un conocido que necesitaba alguien que supiera actionscript y flash. Como no encontraba a nadie y yo soy amigo de esta persona me ofreci para hacerlo yo mismo, dado que tengo experiencia en actionscript 2.0 de haber trabajado en ello por mucho tiempo en el pasado. Al final la cosa es que vuelvo a programar de nuevo, integramente en flash, y me he interesado por el desarrollo de juegos casuales, a eso únele la minima experiencia que ya tenía haciendo gráficos (2d y 3d) y aqui me teneis haciendo juegos en flash.
Por ahora estoy usando Flashdevelop (libre) + Flex 3 SDK de Adobe. Flashdevelop es un ide opensource bastante similar a Eclipse, muy bueno e intuitivo y que funciona tan bien como sus primos comerciales y Flex es la versión gratuita de flash de adobe tan funcional como el Flash CS oficial pero sin ide, el cual puedes conjuntar con flashdevelop. Estoy aprendiendo action script 3.0 que es totalmente orientado a objetos, AS 2.0 tiene los dias contados!!
ya comentare mis andanzas en cuanto me ponga a hacer juegos… que sera dentro de poquito, en cuanto termine el proyectillo.
sobre juegos retro
Este blog habia estado más orientado al tema del desarrollo de juegos (tanto retro como normales) pero dadas las circunstancias y el hecho de que ahora me estoy dedicando mas a los gráficos, quiero orientarlo un poco mas al tema de juegos 8/16 bits, remakes y todo el tema de consolas antiguas… mas que nada porque ya ni programo, y mi atencion por los graficos es cada dia mas grande. Seguiré haciendo graficos para el remake en el que estoy trabajando, y ya vendrá algun programador que se quiera apuntar, por eso no tengo prisa.
Por otro lado, y aprovechando el post, he descubierto que hay vida mas allá del speccy, y que la escena del msx y el Atari 8 bits está muy viva. En msx he decubierto un par de sitios bastante buenos para el tema desarrollo en msx teneis: http://www.karoshicorp.com/ un foro de habla española sobre desarrollo muy interesante. y una pagina que parece ser la crème de los msxeros: http://www.passionmsx.org/
Le tengo un cariño especial al msx, pues me recuerda muchisimo al sega markIII, que es la master system japonesa. Leí por ahi que el hardware del msx tiene similitudes con la markIII. ya buscare informacion al respecto.
Otro sitio que parece de culto al Atari 8 bits es http://atari.fandal.cz/ , donde se pueden encontrar juegos de fresco desarrollo para este sistema.
Por cierto, gracias al Blog de Radastan de donde pude enterarme del tema del atari.
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